Real-Time Game Architecture
Unity 客户端与 C++ 游戏服务端架构
基于仓库公开结构整理的组件边界和部署关注点,不替代实际源代码审计。
Unity 移动客户端
Unity 与 C# 负责牌桌、俱乐部、赛事、个人中心和互动界面。仓库还包含 Android SDK、iOS Workspace、资源依赖配置和编辑器工具目录。
C++ 实时游戏服务
根目录中的 C++ 模块覆盖游戏开始与结束、房间消息、客户端消息、下注、弃牌、全下、自动操作、计时和数据库访问等职责。
| 职责 | 代表性模块 |
|---|---|
| 游戏生命周期 | gamebegin、gameend、gameroot |
| 实时消息 | onclientmessage、onroommessage、sendroommessage |
| 玩家动作 | allin、autobet、autofold |
| 数据访问 | DBOperator、订单和服务配置模块 |
MySQL 与 Redis
项目说明将 MySQL 用于持久化存储,将 Redis 用于缓存和会话管理。上线前应确认表结构、索引、连接池、主从策略、缓存失效、备份恢复和数据保留政策。
典型请求链路
- Unity 客户端建立认证和实时通信连接。
- C++ 服务端校验玩家、房间和牌局状态。
- 状态机处理玩家动作并向牌桌参与者广播结果。
- MySQL 保存需要持久化的数据,Redis 维护缓存与短期状态。
- 运营服务读取经过授权的数据用于用户、订单和排行榜工作流。
公开仓库结构不能证明生产环境的完整安全性或并发能力。部署前必须完成代码、协议、依赖和基础设施验收。